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分析:手机网络游戏头上的三座大山

时间:2019-03-06来源:舟山新闻网

  不同于PC端网络游戏和单机游戏的泾渭分明,当前手游在功能及玩法上普遍都偏向于弱联网,而评判一款手游是不是网络游戏的标准,主要就看它需不需要随时连接网络。虽然越来越多的手游新作加入了的聊天功能和好友系统,但实际上大部分都不具备社交驱动力,玩家的体验依然停留在自己跟自己玩层面。

  缺乏交互性是目前国内手机游戏的常见问题,就连《刀塔传奇》都有一大堆跪求单机破解版的玩家,而《单机三国志》系列这类单机卡牌手游被不少忠实用户评为“良心之作”。这种现象并不是因为手游玩家更喜欢单机,而是现在大多数单机手游和联网手游给玩家的体验差异着实不大。

  网络游戏之所以能在市场成绩上胜过单机游戏一筹,并不是因为《穿越》比《使命召唤》更加精致大气,最主要还是在于“对抗”、“交易”和“社交”这三大与生俱来的优势在起作用。但在移动端,网络游戏显然还未将这三大法宝发挥得淋漓尽致,反而成为压在头上的三座大山。

  天时:其乐无穷的即时对战

  众所周知,网络环境和流量资费是联网手游的拦路虎,《全民怎么治疗癫痫病最正规突击》最多只能容纳2V2的即时对战,而《刀塔传奇》、《乱斗》等热门游戏则需要 WIFI或者蓝牙功能来确保玩家不会被高延迟影响游戏体验。去年被定位为核心向的格斗类ARPG《笑傲》手游版,就是因为网络延迟让大多数玩家的体验倍感不适,才未能获得理想中的成绩。

  反观PC端游的发展史,网络环境问题同样也贯穿了其漫长的发展历程。最初流行于国内并且相对稳定的网络游戏,是《石器时代》、《金庸ol》、《魔力宝贝》等回合制游戏——即便是经典的《传奇》在21世纪初,惊险刺激的PK大战也受制于玩家的电脑硬件和网速。

  玩家之间的即时对战,对于国内手游开发者而言暂时是一道无法逾越的鸿沟,这其中主要存在于以下几个问题:

  1、中国的移动网络环境——不单单是北上广等一线城市达标就行,毕竟全球人均网速最快的韩国在地域面积和人口总数上也就相当于中国浙江这一个省。

  2、每局PVP的时间长度——在短时间内完成一场即时对战的手游类型无外乎枪战、回合等少数,像ARPG或MOBA等在组织团战PVP时,其数据计算的难度就呈几何数倍增。在碎片时间体验这样复杂的癫痫发病一般间歇多长就再次发作PVP对抗,并保证较长时间内不会因为各种因素导致网络中断,这只能让开发者高呼“臣妾做不到”。

  3、操作的即时反馈——卡顿、断网、流畅性不足、游戏本身的操作不灵活等因素,都会给玩家带来不好的体验,从而导致大量的流失。

  地利:开放性经济系统的活力

  开放性经济系统在手游领域的进程,和当初西方资本主义革命一样经历了多次进击和复辟。实际上不少早期的手游产品都具有开放性经济系统,比如《忘仙》、《时空猎人》、《苍穹之剑》等。但这些产品随后慢慢减弱了交易功能。

  在2014年推出的大部分重度手游,其标志性的共同点就在于封闭经济系统,玩家无法进行自主交易。即便是《梦幻西游》和《神武》这两大回合制手游,也对经济系统真慎之又慎:比如《梦幻西游》设定的极品武器装备、宝宝等可以自由流通,而武器装备的制造书等原料则需要绑定货币去购买。

  这种设计就是为经济系统添加一个可以宏观调控的手段,绑定货币购买的原料在经过制造后成为了可以流通且市值不低的物品,长久下去会造成通货膨胀,但官方至少可以控制原料总量的产出和回收。同样这肇庆市治疗癫痫病医院哪家强需要经验丰富的策划团队,针对外挂工作室和商人玩家的大规模冲击能够保证游戏的平衡性不会崩溃。而这在当前手游行业中,存在大多数策划经验较浅和渠道导量为王这两个客观因素,加上迫于投资方的干涉压力,能耐住寂寞花大量时间和人力成本做经济系统的开发团队,倒不如美术表现力惊艳的同质化产品更受发行和渠道青睐。

  人和:社交元素的粘度和附加值

  关于当前手游对社交系统的运用,最常见的不外乎ARPG或卡牌类在战斗前邀请一个好友助战,从而使双方获得“友情点”或“体力”等额外奖励。这种社交玩法同样在一些休闲类手游也有体现,不过像《天天酷跑》、《》等休闲游戏侧重游戏外部社交关系,即鼓励用户拉动现实中的亲友一同游戏。

  这相对于比较重度的手游产品,其社交系统更像是页游时代的《抢车位》、《开心农场》等SNS游戏。近年来也有不少手游都做过这类外部社交的设计,比如拉20名微博微信好友送价值不菲的特殊礼包,但这对于促进游戏内部的社交活跃作用较小。

  不少开发者认为,如果想加强重度手游中的社交行为,还需要在游戏中存在一定的利益和冲突——这就是前文所述的对衡水儿童癫痫病好治吗抗和交易。在目前主流设计难以啃下交易系统这块硬骨头时,开发者们将目光放在了对抗上,因此在玩家个体对抗之上加入团体公会对抗的玩法设计。像目前较为流行的公会排位赛,虽然核心玩法仍是玩家单体对抗,但其结果影响到整个玩家团体的收益,故此更调动了玩家在游戏内的交流积极性,玩家之间交流的话题也更集中于游戏内容。

  就《魔灵召唤》、《神武》、《梦幻西游》等几款比较重视游戏内部社交的产品来看,它们为玩家提供了更丰富的游戏交互内容,因此玩家的活跃度不仅仅依靠于直接的福利发放或促销活动。但由于手机游戏碎片化设计和硬件限制,大多数手游在友情点、公会、PVP等简单的设计外,仍缺乏组队战斗、建设玩家游戏内的社交关系等更具粘度的设计。而事实上近来大量“月抛型”手游在杀入畅销榜前列短暂停留后迅速下滑,也证明了一款手游产品能否长期成功也跟其游戏内部的社交性成正比。

      

责任编辑:黑色幽默

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